Orks
Weirdboy
1 figurine
Caractéristiques
- MMouvement
- 6"
- EEndurance
- 5
- SvgSauvegarde
- 5+
- PVPoints de vie
- 4
- CdCommandement
- 7+
- COContrôle d’objectif
- 1
Les figurines de l’unité
Une unité, plusieurs types de figurine. Ils se battent ensemble et ne se choisissent pas séparément.
Ce que veulent dire les abréviations
- Portée
- Portée
- A
- Attaques
- CT
- Capacité de tir
- CC
- Capacité de combat
- F
- Force
- PA
- Pénétration d’armure
- D
- Dégâts
Weirdboy
Tir Arme Portée A CT F PA D ’EadbangerPrecisionPsychic 24" 1 4+ 6 -3 1 Corps à corps Arme A CC F PA D Weirdboy staffPsychic 3 3+ 8 -1 D3
Règles spéciales
- Da Jump (Psychic)
- Once per turn, at the end of your Movement phase, one WEIRDBOY from your army can use this ability. If it does, roll one D6: on a 1, that WEIRDBOY’s unit suffers D6 mortal wounds; on a 2+, remove this WEIRDBOY’s unit from the battlefield and set it up again anywhere on the battlefield that is more than 8" horizontally away from all enemy models.
- Waaagh! Energy
- While this model is leading a unit, add 1 to the Strength and Damage characteristics of this model’s ’Eadbanger weapon for every 5 models in that unit (rounding down), but while that unit contains 10 or more models, that weapon has the **[HAZARDOUS]** ability.
- Leader
- This model can be attached to the following unit: - **BOYZ** - **BREAKA BOYZ**
Coût en points
- 65 pts pour 1 figurines
Le prix va par palier : il n’y a pas de prix à la figurine.
Mots-clés
- Weirdboy
- Character
- Infantry
- Psyker
- Leader