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Orks

Weirdboy

1 figurine

Caractéristiques

Ces chiffres sont les mêmes pour toutes les figurines de l’unité.

MMouvement
6"
EEndurance
5
SvgSauvegarde
5+
PVPoints de vie
4
CdCommandement
7+
COContrôle d’objectif
1

Les figurines de l’unité

Une unité, plusieurs types de figurine. Ils se battent ensemble et ne se choisissent pas séparément.

Ce que veulent dire les abréviations
Portée
Portée
A
Attaques
CT
Capacité de tir
CC
Capacité de combat
F
Force
PA
Pénétration d’armure
D
Dégâts
  1. Weirdboy

    Tir
    ArmePortéeACTFPAD
    ’EadbangerPrecisionPsychic24"14+6-31
    Corps à corps
    ArmeACCFPAD
    Weirdboy staffPsychic33+8-1D3

Règles spéciales

Da Jump (Psychic)
Once per turn, at the end of your Movement phase, one WEIRDBOY from your army can use this ability. If it does, roll one D6: on a 1, that WEIRDBOY’s unit suffers D6 mortal wounds; on a 2+, remove this WEIRDBOY’s unit from the battlefield and set it up again anywhere on the battlefield that is more than 8" horizontally away from all enemy models.
Waaagh! Energy
While this model is leading a unit, add 1 to the Strength and Damage characteristics of this model’s ’Eadbanger weapon for every 5 models in that unit (rounding down), but while that unit contains 10 or more models, that weapon has the **[HAZARDOUS]** ability.
Leader
This model can be attached to the following unit: - **BOYZ** - **BREAKA BOYZ**

Coût en points

  • 65 pts pour 1 figurines

Le prix va par palier : il n’y a pas de prix à la figurine.

Mots-clés

  • Weirdboy
  • Character
  • Infantry
  • Psyker
  • Leader