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Toutes les règles

La phase de Commandement

Ton tour commence ici. Tu gagnes un PC, et les unités qui ont beaucoup souffert testent leur sang-froid.

C’est la première phase de ton tour, et il s’y passe deux choses, dans cet ordre : tu gagnes un point de commandement, puis certaines unités passent un test d’Ébranlement.

Attention à un mot. Ici, Commandement désigne trois choses : la phase, c’est-à-dire le moment ; le Commandement (Cd) sur ta fiche, qui est le sang-froid d’une unité — un chiffre comme 7+ ; et les Points de Commandement (PC), que tu dépenses pour jouer un stratagème. Les trois se croisent dans cette phase, et c’est le seul vrai piège de la page.

Au début de chaque phase de Commandement, les deux joueurs gagnent 1 PC. Pas seulement celui dont c’est le tour : toi pendant ton tour, et toi encore pendant le sien. Sur une ronde de bataille complète, chacun gagne donc 2 PC.

Vous commencez la partie avec 1 PC chacun, et celui qui joue en second ne reçoit rien de plus. Les PC que tu ne dépenses pas restent à toi : ils s’accumulent d’une phase à l’autre et d’un tour à l’autre, et rien ne les remet à zéro.

Ensuite vient l’Ébranlement. Une unité qui a perdu la moitié de ce avec quoi elle a commencé doit tester :

  1. Une unité de plusieurs figurines teste s’il lui en reste moins de la moitié.
  2. Une unité d’une seule figurine teste s’il lui reste moins de la moitié de ses PV de départ.

Le test se joue avec 2D6, que tu compares au Cd de l’unité. Égal ou supérieur, c’est réussi et il ne se passe rien.

Un exemple

  1. Ton unité de Boyz a commencé à 10 figurines. Il en reste 4. Tu testes ?

    Oui. La moitié de 10, c’est 5, et 4 c’est moins que 5. L’unité passe un test d’Ébranlement.

  2. Qu’est-ce que tu lances ?

    Le Cd d’un Boy est 7+. Tu lances 2D6 et il te faut 7 ou plus.

  3. Tu fais 5. Qu’est-ce que ça change ?

    L’unité est Ébranlée. Ses 4 Boyz comptaient CO 8 sur leur objectif (CO 2 chacun) ; ils comptent maintenant 0 et ne le tiennent plus.

Rate le test, et l’unité est Ébranlée. Trois choses lui arrivent :

  1. Son CO tombe à 0 : elle ne tient plus rien, même posée sur un objectif.
  2. Aucun stratagème ne peut la viser.
  3. Si elle se replie, chaque figurine lance 1D6 et meurt sur 1 ou 2.

Deux autres choses se passent ici. À partir de la 2ᵉ ronde de bataille, c’est à la fin de cette phase que tu marques les points des objectifs que tu tiens. Et si une fiche dit « pendant ta phase de Commandement », c’est maintenant.